![[personal profile]](https://www.dreamwidth.org/img/silk/identity/user.png)

И я так и не смогла прочувствовать прелестей "Турецкого гамбита", даже несмотря на шикарный актёрский состав и прекрасную работу многих и многих, в первую очередь, конечно, Егора Бероева - обожаемого. О всяких там Дозорах мне лично и вспоминать не хочется - это вообще не художественное кино, это безвкусные пародии на безвкусные мистические боевики, сделанные безвкусно и главное с таким явным перебором со теми самимы спецэффетами, что аж до тошноты.
И, люди, не надо вступать со мной в спор. Я не намерена ни коим образом препятствовать вам думать по своему - как вам нравится, так и думайте, я не буду думать о вас плохо. :)) Отлично понимаю, что на вкус и цвет у всех людей фломастеры разного цвета. И я знаю кучу людей, которых буквально трясло от восторга после просмотра выше упомянутых фильмов. И хорошо, и славно. Было бы скучно жить в мире, в котором всем нравится или не нравится одно и тоже.
В ниже приведённую статью (очень интересную статью!) я намерена повставлять кучу иллюстративного материала, чтобы вам было приятнее читать и наслаждаться. :))
3D-анимация убивает игровое кино
Наталья Зайцева, Евгений Гусятинский, Юлия Идлис, Константин Мильчин
В массовой культуре сложилась революционная ситуация: 3D-анимация убивает игровое кино. Почему это происходит и какими будут мультяшные существа, которые завоюют мир? Все это можно понять уже сегодня: 9 сентября выходит мультфильм «Девять», спродюсированный кинорежиссерами — Тимуром Бекмамбетовым и Тимом Бертоном
Теперь этот мир наш, и мы должны сделать так, чтобы он снова расцвел. Зарождается новая жизнь», — говорит дерюжная кукла с молнией на животе и окулярами вместо глаз — главный герой мультфильма «Девять».


Кукла
Сегодня кино как искусство с богатой историей уже не способно транслировать простые смыслы, без постмодернизма и самоиронии. Даже в тупой комедии уже невозможно просто сказать, что хорошее — это хорошо, а плохое — плохо. Приходится ссылаться на предшественников, говоря: «Как показал Феллини (Бергман,
Мультики сегодня собирают кассу, тесня в прокате киноблокбастеры: в десятке самых прибыльных фильмов 2008 года их целых три
Фрагменты из «Кун-фу панда»:






Фрагменты из "Мадагаскар 2":






Фрагменты из "Валли-И":




А мультипликационная компания Pixar
Открытия в области анимации всегда определяли развитие большого кино. Метод покадровой съемки, использованный в 1910 году Владиславом Старевичем для создания кукольных мультиков, впоследствии лег в основу первых спецэффектов, а на студии Pixar придумали компьютерные технологии, породившие все современные блокбастеры от «Терминатора 2» до «Властелина колец». Коммерческая анимация — это завтрашний день кино, которому уже приходится переходить в мультипликационный формат 3D: «Полярный экспресс» (2004) и «Беовульф» (2007) Роберта Земекиса стали первыми ласточками этого процесса.
Часть 1. Новые технологии
Революция в самом мультипликационном мире произошла в 1995 году, когда появилась пиксаровская «История игрушек» — первый полнометражный мультик, полностью сделанный на компьютере. Новая технология произвела фурор: «простые» рисованные мультики оказались вчерашним днем, и все крупные студии кинулись переходить на компьютерные рельсы.
Российская анимация в это время все еще находилась в перестроечном кризисе. Первый полнометражный мультик в 3D у нас сделали лишь в 2006 году («Особенный» Кирилла Злотника). Но технологии не стоят на месте, равно как и их стоимость: за десять лет бюджеты компьютерных мультиков выросли с $30 млн («История игрушек») до $120 млн («Тачки»).
Сокращение сложившегося за 10 лет технологического отставания потребовало бы от нашей мультиндустрии огромных финансовых вложений, к которым она явно не готова, поскольку еще не стала до конца коммерческой. «В России живет одна из самых старых, интересных и признанных традиций анимации в мире, — говорит продюсер и автор идеи мультфильма “Первый отряд” Михаил Шприц. — Но наша традиция сложилась в условиях госзаказа и еще не успела полностью адаптироваться к современному рынку».
По иронии судьбы один из первых в мире опытов компьютерной анимации состоялся как раз у нас: в 1968 году в СССР сняли экспериментальный двухминутный фильм «Кошечка», где все изображения были нарисованы машиной
Есть масса «ручных» методов, которые используются в авторской анимации, но могут быть и коммерческими. Последний мультфильм Хаяо Миядзаки «Рыбка Поньо на утесе» стал в прошлом году лидером японского проката, оставив далеко позади
Национальные традиции успешно сопротивляются голливудскому глобализму. В России они тоже есть — например, оскароносец Александр Петров с его техникой «живопись по стеклу» или любимый режиссер Миядзаки Юрий Норштейн, тоже рисующий от руки. Да и Pixar начинался с новаторских для своего времени анимационных короткометражек, то есть фактически с авторской технологии, которая стала массовой, когда в нее вложили большие деньги. «Фильмы, которые
Время — самый дорогой ресурс в анимации, которая предполагает длинный производственный цикл и, соответственно, долгосрочные вложения. На создание качественного полнометражного мультфильма уходит, как правило, от двух до четырех лет. Вкладываться в такое производство можно лишь в условиях экономической стабильности — если ты уверен, что через четыре года в стране не случится дефолт или в связи с экономическим кризисом не рухнет прокат.
Чтобы застраховать себя от этих рисков, русским аниматорам приходится работать вдвое быстрее зарубежных: один из первых постперестроечных больших мультиков «Алеша Попович и Тугарин Змей» был нарисован за один год.
Телеканалы страхуются иначе — делают ставку не на производство отечественных мультсериалов, а на покупку западных. «Покупка зарубежного мультсериала обойдется любому каналу значительно дешевле, чем производство российского, — говорит главный продюсер телеканала “Бибигон” Александр Гуревич. — Эти зарубежные сериалы — готовый товар, который предлагается на рынке вовсе не с целью окупить за одну продажу все их производство».

Однако и российские мультсериалы могут стать выгодным вложением — если вкладываться не в голые технологии, а в их наполнение: идеи и сюжеты. «Если будет хороший сценарий, диалоги и сценки, можно сэкономить на графике, — считает генеральный директор телеканала “2х2” Роман Саркисов. — Тогда получасовая серия будет стоить $50 тысяч. Это столько же, сколько игровой сериал, при этом у анимации рейтинги всегда выше, чем у игровых лент».
«Парадокс в том, что сделать мультик в технологии 3D дешевле, чем нарисовать его от руки, — говорит аниматор Константин Бронзит, создатель “Алеши Поповича и Тугарина Змея”. — Дороже получается лишь на первом этапе, потому что студиям приходится закупать слишком много “железа”. Я был на студии Pixar, посмотрел комнату, где подсчитывается компьютерная графика, — это отдельный завод, целый космический комплекс. И это только счетный центр. Если у них в распоряжении сто машин, то у нас — десять. Поэтому технологии 3D в России используются не на полную мощность».
Это ситуация, характерная для начала любой коммерческой индустрии, связанной с новыми технологиями. В 1896 году братья Люмьер показали народу «Прибытие поезда на вокзал
Индустрия становится зрелой, когда новая технология из аттракциона превращается в элемент художественного языка. Кино проделало этот путь за 10–15 лет. Сегодня, в условиях глобального рынка, новые технологии распространяются и приедаются гораздо быстрее. Так что и о новых героях приходится думать гораздо раньше.
Часть 2. Новые герои
Мультипликация — виртуальное искусство: она создает то, чего нет. На этом сделали себе кассу почти все голливудские блокбастеры — рассказывающие о живых детских игрушках («История игрушек»), о монстрах («Корпорация монстров» и три «Шрека»), о говорящих животных («Мадагаскар», «Ледниковый период», «В поисках Немо», «Акулья сказка»,
Людей в этих мультиках почти нет.
В новейшей российской анимации — наоборот: главные герои почти всех больших мультфильмов — люди. Мультипликация, как любая массовая фантазия, компенсирует нам то, чего нет. Российская мультипликация, таким образом, буквально компенсирует отсутствие человеческих героев в нашем кинематографе и вообще в массовой культуре последних двадцати лет. Рефлексирующее постсоветское кино так и не смогло предложить нам внятного национального героя, национальной идеи или идеологии — и за решение этой задачи взялась коммерческая мультипликация.
Советские, российские, никакие
В поисках идеологической точки опоры наша индустрия анимации, как в свое время киноиндустрия, обратилась к прошлому. Первым большим мультфильмом постсоветской России стали «Новые Бременские» (2000) — продолжение «Бременских музыкантов» 1969 года.С одной стороны, это была попытка продолжить оборвавшуюся в 90−е традицию советской мультипликации. С другой стороны, мультик сделан с явной оглядкой на реалии и настроения 90−х. Спустя 30 лет в Бремене король стал нищим, а лучше всех чувствуют себя разбойники во главе с атаманшей, которая превратилась в банкиршу в малиновом пиджаке. В самом городе появились доселе невиданные казино, отели и ночные клубы. Один
Мультик создавался в конце 90−х, но в прокат вышел уже в 2000−м, когда малиновые пиджаки практически исчезли, Борис Ельцин ушел в отставку, а эпоха 90−х закончилась. Авторы «Новых Бременских» элементарно опоздали: пока делался фильм, реальность успела измениться до неузнаваемости.
После неудачи с «Новыми Бременскими» новая русская анимация продолжала экранизировать зарубежные и советские сказки — так появились «Карлик Нос», «Щелкунчик» и «Незнайка и Баррабасс». С экранизаций в свое время начиналось и игровое кино, в массовом порядке адаптировавшее европейскую литературу — от «Золушки» до романов Золя, и голливудская полнометражная мультипликация: диснеевские «Белоснежка и семь гномов» и «Пиноккио». Но обе индустрии очень быстро пришли к созданию новых идеологий и новых оригинальных героев. В частности, для Диснея таким героем стал
Этот герой жил очень долго и оказался самым богатым мультипликационным героем в истории. Потому что непотопляемым оказался его прототип — простой американец, оставшийся неизменным потребителем этого образа с конца 1920−х по наши дни, несмотря на все войны и политические кризисы ХХ века.
В России же лишь в 2000−м появился запрос на современного российского мультипликационного героя, а в массовой культуре — на национальную идею вообще: все 90−е мы смотрели того

Российское общество времен «Масяни» только начинало надеяться на стабильность и рассчитывать на длительное процветание. Этот оптимизм у Олега Куваева сохранился до сих пор. «Рано или поздно у нас будут делать мультсериалы, — уверен он. — Спрос есть всегда, просто нужно умение и желание работать на долгосрочных проектах». Но довольно быстро выяснилось, что средний класс — оплот экономической и политической стабильности — в России представляет собой довольно узкую прослойку, и Масяня из массового коммерческого проекта начала превращаться в авторский и интеллектуальный.
В 2006 году мы снова предприняли попытку создать современного героя. Вышел мультфильм «Элька» — история о белом медвежонке, который спасает Арктику и Антарктиду от похитителей снега и льда.
Элька получился героем, близким к голливудским и одновременно к нашим. С одной стороны, это говорящий медведь, похожий на белых медведей из телевизионной рекламы
В общем, Элька — сплошной постмодернизм. Это национальный герой, отражающий сложившуюся в массовой культуре ситуацию отсутствия национального героя, этакое идеологическое «не пойми что». Видимо, поэтому фильм с треском провалился в прокате, при бюджете в $4 млн собрав всего лишь $700 тыс. Для сравнения: вышедший в том же 2006 году «Добрыня Никитич» собрал почти $3,5 млн.
Братья и богатыри
Ну, что будем делать, россияне?— Ой ты, люд ростовский! Ты послушай меня, Алешу, сына попа соборного. Доколе же нам, людям русским, терпеть супостата недоброго? Защитим жен да детей своих, постоим за землю русскую!
— Ты если чё конкретно предложить хочешь, так говори. А ежели так, языком чешешь, то слазь с бочки, не дури людям головы!»
Этот диалог из мультфильма «Алеша Попович и Тугарин Змей» очень точно иллюстрирует поиски национального героя и новой мифологии, которыми наша мультипликация занимается все 2000−е.
В 2000 году в кино вышел
По сути, это были архетипические черты национального героя, восходящие одновременно
«Алеша Попович и Тугарин Змей» вышел вскоре после
За ним последовали «Добрыня Никитич и Змей Горыныч», «Илья Муромец и Соловей Разбойник», а также целая серия мультфильмов про героев русских сказок: «Бабка Ежка и другие», «Приключения Аленушки и Еремы», «Про

Показательно, что и наше кино начинало с того же: первым русским фильмом в 1908 году стала «Понизовая вольница» — экранизация фрагмента
Но былинные герои — это
Новое и неожиданное, пусть тоже на историческом материале, предложил Михаил Шприц, спродюсировав в Японии «Первый отряд» — фантастическую мангу о советских
Пионеры Валя Котик, Марат Казей, Леня Голиков и Зина Портнова в советской мифологии быстро стали аналогами богатырей. «Первый отряд», который должен выйти в прокат этой осенью, довел их культ до логического завершения: мультяшные Валя, Марат, Леня, Зина и их подруга Надя — герои, обладающие фантастическими способностями, недоступными простым смертным. При этом у них, как и у богатырей, четкая картина мира и несложные установки: защищать родину, помогать друзьям, жертвовать собой во имя общей цели.
Таких героев можно было найти лишь в том прошлом, героическая природа которого не подвергается сомнениям. Великая Отечественная война — единственный бесспорно героический эпизод в российской истории ХХ века. Именно поэтому она до сих пор служит источником сюжетов и героев массовой культуры, а за роль в ней нашей страны мы готовы бороться со всем миром. В 1998 году волну возмущения в России вызвал выход спилберговского фильма «Спасти рядового Райана», в котором воспевался подвиг американских солдат во Второй мировой, а режиссер Никита Михалков даже заявил, что снимет в ответ «Утомленные солнцем 2» — о том, как воевал на фронте советский комдив Котов. Парадоксально, но факт — именно поэтому о той войне сейчас очень легко сделать анимационный блокбастер и почти невозможно снять хорошее игровое кино, которое станет суперпопулярным.
Эпилог. Будущее человечества
В ближайшее десятилетие нас ждет слияние и новое разделение двух искусств — кинематографа и 3D−анимации. Этот процесс уже идет: киноблокбастеры с супергероями, простыми сюжетами и массой спецэффектов становятся все более похожими на кинокомиксы или 3D−мультфильмы, а те, в свою очередь, замахиваются на все более масштабные темы, которыми раньше занималось популярное кино. Образуется новый жанр — за ним будущие миллионные и миллиардные сборы и право формулировать для нас простые истины, которых всегда не хватает в нашей непростой жизни.Обычное кино как массовое искусство умрет, как некогда умер в этом качестве театр, а до него — классическая опера. Оно постепенно станет забавой для умных, уйдет в артхаус и там будет оперировать все более сложными смыслами. Его будут смотреть избранные, которые всегда есть, но никогда не составляют большинство потребителей культуры — хотя бы потому, что у них слишком разные интересы, чтобы объединиться.
А созданием общей для всех массовой идеологии займется полнометражная и многобюджетная 3D−анимация. На базе такой идеологии можно проектировать будущее человечества — и анимационный Голливуд занимается этим уже много лет, начиная с сериала «Джетсоны» (1962), где люди передвигаются на летающих автомобилях, а работают за всех роботы, и заканчивая полнометражной экологической антиутопией
В этих анимационных фильмах наше настоящее становится прошлым, а будущее рисуется самыми мрачными красками. Человечество погубят бесконтрольное потребление и чрезмерная зависимость от машин. Герои будущего — те, кто смогут противостоять разрушительной силе цивилизации. Они подчеркнуто негероические:
При этом герои, созданные буквально из ошметков нашей сегодняшней цивилизации, гораздо более человечны, чем мы. Они способны на любовь и самопожертвование в мире, в котором этим понятиям уже много веков нет места, где разного рода «богатырские» проекты потерпели сокрушительное поражение.
Так, может быть, герой будущего — просто человек? Слабый и сомневающийся, одолеваемый страхами и страстями, но живой, думающий и от этого способный стать кем угодно, в том числе благородным спасителем мира. Как ни парадоксально, мегаприбыльные анимационные
Фото: EVERETT COLLECTION/RPG; АРХИВ
Источник
Re: Интересная статья
Date: 26 December 2009 15:01 (UTC)Re: Интересная статья
Date: 14 March 2010 11:00 (UTC)Re: Интересная статья
Date: 14 March 2010 15:06 (UTC)На что? :))